Jack’s Mystery – Brunewald von Stowin

Brunewald von Stowin

Das Dinner

Mitten im mittelalterlichem Allgew liegt das Dörfchen Stowin am Rande des Brunewalds. Hier leben Märchen und Geschichten. Also nimm dich in Acht vor möglichen Echsenmenschen, Nekkern, Magiern oder Dämonen. Doch das Schlimmste sind nicht die Kreaturen.

Tauche ein in eine Welt, in der sich Zeit und Wahrheit nicht einig sind. Ein Krimidinner mit echten Rollen, echten Fragen – und vielleicht falschen Antworten.

Lass dich auf deine Figur ein. Sei neugierig. Sei mutig. Und vor allem: Vertraue niemandem.

Hinweis: Die meisten Rollen können geschlechtsneutral besetzt werden – jede Spielerin und jeder Spieler entscheidet selbst, in welcher Form die Figur an den Tisch tritt.

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6 – 9 Spieler
·
4 – 6 h Spieldauer
·
 Höchste Schwierigkeit
Die Spieler
Caelyn, der/die Suchende

Nicht von hier – das sieht man sofort. Der prüfende Blick, die Art, wie Caelyn einen Raum betritt und erst einmal alles in sich aufnimmt, bevor auch nur ein Wort fällt. Eine fremde Person in Stowin. Und Fremde fallen auf.

Caelyn stellt Fragen. Viele Fragen. Die meisten davon höflich, manche davon unangenehm. Was hier gesucht wird, wird nicht ausgesprochen. Aber dass etwas gesucht wird, daran besteht kein Zweifel.

Wenige Worte wiegen schwerer als manch laute Rede. Und hinter dem ruhigen Auftreten verbirgt sich ein Geist, der mehr sieht, als preisgegeben wird. Die Frage ist: Wird die Wahrheit gesucht – oder soll sie begraben werden?

Gerrin, der Soldat / Shani, die Wundärztin

Disziplin in jeder Faser, Kälte in jedem Blick. Eine Gestalt, die gelernt hat zu warten – und mehr Blut gesehen hat, als jemals zugegeben wird. Die Augen wandern durch jeden Raum, suchen Ausgänge, Waffen, Schwächen. Nie Freunde.

Man sagt, Gerrin (oder Shani) war einmal wer. Jemand, der Befehle gab, nicht nur befolgte. Doch diese Zeiten sind vorbei – oder etwa nicht? In Stowin lebt diese Gestalt zurückgezogen, spricht wenig, fragt nie. Aber wenn Gefahr droht, ist Gerrin der Erste, der aufsteht.

Was Gerrin (oder Shani) wirklich in dieses Dorf geführt hat, weiß niemand. Und wer klug ist, fragt nicht nach.

Hedwig/Theobald, der Marktstand

Die Hände sind nie still. Immer halten sie etwas – Münzen, Stoffreste, Kräuter, einen Lappen, der viel zu lange geknetet wird. Hedwig oder Theobald steht auf dem Markt von Stowin, verkauft, was man braucht, und beobachtet, was man nicht sehen soll.

Der Blick huscht von Gesicht zu Gesicht, schnell und wachsam. Lieber beobachten als auffallen. Lieber schweigen als reden. Aber wenn doch geredet wird, wird es still in der Runde – denn diese Worte sind selten und treffen meistens ins Schwarze.

Man unterschätzt den Marktstand gern. Die kleine Bude, an der nebenbei zugehört wird. Doch hinter dem Tresen lauern Augen wie ein Falke und ein Gedächtnis wie ein Brunnen: tief und dunkel.

Marlene, die Magd / Kuttl, der Knecht

Funkelnde Augen, ein Temperament, das schneller umschlägt als das Wetter im Brunewald – Marlene oder Kuttl ist die junge Hand auf dem Bauernhof, riecht nach Stall, Schweiß und harter Arbeit. Hände, die ein Kalb beruhigen können – oder einem Menschen die Luft abschnüren.

Lacht zu laut, redet zu viel, nimmt sich zu wenig zurück. Manche finden das anstrengend. Andere finden es ehrlich. Im Dorf weiß man: Wenn aus dem Lachen plötzlich Schweigen wird, droht Sturm.

Wer Marlene / Kuttl unterschätzt, bereut es schnell. Denn unter der rauen Schale steckt jemand, der mehr gesehen und mehr verloren hat, als man auf den ersten Blick vermuten würde.

Reinmar/Gisla, die Kämmerei

Ein Verstand, der schärfer schneidet als jedes Schwert. Gisla oder Reinmar zählt Menschen wie Münzen: nach Wert, nach Nutzen, nach Risiko.

Die Kämmerei von Stowin liegt in dieser Hand. Wer Schulden hat, kennt diesen Namen. Wer keine hat, lügt vermutlich. Schweigen kostet Zinsen, Worte sind Verträge – und beides sollte man ernst nehmen.

Manche nennen das kalt. Andere nennen es notwendig. Selbst nennt es Gisla bzw. Reinmar: realistisch. In einer Welt voller Träumer ist da jemand, der am Ende immer noch zählt, was übrig bleibt.

Severin, der Waise

Aufgewachsen ohne Eltern, großgezogen von den Mönchen, geformt vom Glauben. Heute hütet Severin die kleine Dorfkirche von Stowin – ein Ort der Stille, des Gebets, der Zuflucht. Zumindest sollte sie das sein.

Doch wer Severin in die Augen schaut, erkennt: Dieser Mensch hat keinen Frieden gefunden. Die Finger reiben ständig am hölzernen Kreuz um den Hals, als wäre es das Letzte, was hält. Das Lachen klingt wie ein Schluckauf zwischen Zorn und Scham – und manchmal wird es im Mund einfach zu still.

Severin betet für das Dorf. Severin betet für die Sünder. Vielleicht betet Severin auch für sich selbst. Denn auch fromme Seelen tragen ihre Kämpfe – und manche Kämpfe gewinnt man nicht im Gebet.

Sorin/Senna, die Glocke

Jeden Morgen, jeden Abend – das Läuten der Glocken gehört zu Stowin wie der Nebel über dem Brunewald. Und Sorin oder Senna ist diejenige Person, die an den Seilen zieht. Tag für Tag. Jahr für Jahr.

Leicht gebeugt von der Arbeit, mit einem Blick, der jeden Menschen erst abwägt, bevor er wirklich angeschaut wird. Wenn etwas gesagt wird, wird jedes Wort gewählt wie ein Stein, den man setzt. Lieber eine Sekunde zu lange schweigen als etwas Unnötiges sagen.

Vom Kirchturm aus sieht man alles, was in Stowin geschieht. Wer kommt, wer geht, wer sich trifft, wer sich meidet. Man weiß mehr, als gesagt wird. Die Frage ist nur: Wann wird geredet – und zu wem?

Wibke / Konrad – Wirt(in) [Host] [zeitweise]

Am Rande des Brunewalds steht die Taverne Zum Gebrochenen Kelch – und hinter dem Tresen steht jemand, der den Puls dieses Dorfes besser kennt als das Dorf sich selbst. Hier wird getrunken, getratscht, geweint und gelogen. Und alles davon landet in den Ohren der Wirtschaft.

Die Stimme ist freundlich, aber einen Hauch zu laut. Der Blick weich, aber wachsam. Niemand kommt in den Gebrochenen Kelch, ohne dass etwas hängen bleibt – ein Name, ein Satz, eine Schwäche. Vergessen wird hier nichts. Verraten… auch nicht. Zumindest nicht ungefragt.

Wer in Stowin ein Geheimnis hat, hat es irgendwann an diesem Tresen ausgeplaudert. Die Frage ist nur: Wer hält die Fäden zusammen – und wer hängt selbst an einem?

Yulia, die Pilzjägerin

Yulia bewegt sich durch Stowin wie ein Schatten – lautlos, geschmeidig, als würde der Boden sie kennen. Der Duft von Moos, Erde und Pilzen haftet an ihr, als käme sie nie ganz aus dem Brunewald zurück.

Das Lächeln ist sanft, beinahe freundlich. Aber wer genau hinsieht, bemerkt: Es erreicht nie ganz die Augen. Yulia zeigt nur, was gezeigt werden soll. Der Rest bleibt im Schatten – wie Yulia selbst.

Die Leute kaufen ihre Pilze, nicken ihr zu, gehen weiter. Manche kommen leise zurück, wenn das Fieber kommt oder die Wunde nicht heilen will – und gehen ebenso leise wieder. Niemand fragt, was sie im Wald wirklich tut. Niemand fragt, was sie dort findet. Und niemand spricht darüber, was manche schon einmal in einer Vollmondnacht zwischen den Bäumen gesehen haben wollen.

Was diesen Abend besonders macht

Highlights

Der Ablauf

So funktioniert’s

01
Aktivierungscode erwerben
In unserem Shop kannst du das Spiel bzw. einen einmaligen Aktivierungscode erwerben. Dieser wird dir nach dem Kauf per Mail zugeschickt.
02
Spiel aktivieren
Auf der Aktivierungsseite gibst du anschließend deinen gekauften Code ein.
03
Setup durchführen
Du richtest das Spiel ein, wählst aus wie viele Rollen ihr braucht und wer welche Rolle bekommt. Danach lädst du deine Mitspieler per Link, WhatsApp oder Telegram ein – fertig.
04
Spiel vorbereiten
Jeder bekommt so seine Rolle als Link zugeschickt und kann sich in Ruhe einlesen. Als Spielleiter erhältst du außerdem Tipps zu Setting, Essen und passenden Gadgets für den Abend.
05
Spielen
Der Tisch ist gedeckt, die Rollen sind verteilt – jetzt liegt es an euch. Ein Abend voller Verdächtigungen, Intrigen und unvergesslicher Momente wartet.
Das spricht dafür

Klar. Einmal. Deins.

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